• The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
Категория: RPG Добавил: vladlen 07.03.2012 Просмотры: 804


***
Путник остановился у дорожного указателя. Направляющие стрелки были деревянными и почернели от времени и влаги, но надписи на них по-прежнему хорошо читались. «Винтерхолд», - прочел он вслух на одной из них. После долгих часов пути по безмолвному царству острых скал и вековечных елей, звук собственного голоса был как слабое лекарство от одиночества. Он придавал уверенности, хотя уверенности в нем слышно не было.
Винтерхолд-указатель смотрел в сторону каменистой дороги, зажатой с обеих сторон высокими скалами. Дорога уводила на пологий подъем и где-то через версту скрывалась за крутым поворотом. Путь предстоял неблизкий, странник это знал, особенно пешком – его лошадь два дня тому назад загрыз медведь. Та же участь постигла две предыдущих кобылы, и он твердо решил не раскошеливаться больше на тупую скотину, которая сама лезет в бой как одержимая.
«У Скайримских лошадей норов как у местных жителей и мозгов не больше», - с кривой усмешкой подумал наш герой, вздохнул, поправляя висящий на ремне одноручный топор с витиеватым рисунком на лезвии. Оружие переливалось голубоватым сиянием – отправляясь в дорогу, путник подзарядил его магический урон камушком души. Их у него теперь осталось всего два, и он сомневался, а не потратил ли камень зря, мало какие опасности ждали его в дальнейшем.
Странник двинулся по дороге, мелкое каменное крошево хрустело под легкими эльфийскими ботинками, дающими их обладателю прибавку к магической силе. В левой руке танцевали лепестки магического пламени, в очередной раз напоминая зачем идти в Винтерхолд. «Там живут маги, там ты научишься колдовству. Если будешь способным учеником, конечно», - рассказал ему придворный маг Уайтрана. Заклинание, согревающее ему левую руку – слабый фаербол – он купил именно у него.
В Винтерхолде он надеялся купить мощный фаербол. Ну, нравилось ему это – швырять магическое пламя. Особенно в живых людей. Наш путник не был особо хорошим человеком. Наверное, именно поэтому, он не пришел к своей цели.
По дороге его сожрал дракон.
***
Цикл The Elder Scrolls всегда стоял особняком от прочих представителей жанра RPG. Он никогда не заигрывал с игроком, наоборот – выстраивал перед ним частокол дурацких условностей и сомнительных дизайнерских решений, пробраться сквозь который было дано не каждому. «Вот вам огромный открытый мир. Вперед – исследуйте его, а если что-то нравится, то идите тогда к черту», - вот примерно так TES относился к игрокам.
В Skyrim этого не стало. Перед нами самая не-TES игра из всего, что делала Bethesda. Она продуманная, комфортная и дружелюбная. Здесь вы не заcтрянете в событийном вакууме, зная, что вокруг полно интересных заданий, но попробуй их найти. В здешних подземельях невозможно заблудиться, а выполнение квестов не доведет до белого каления своим однообразием. Skyrim играется чисто на интуиции, он удобен как интерьер хорошего европейского авто.
Хотя по первым впечатлениям, это чистейшей воды The Elder Scrolls.



По старой традиции наш герой – узник, только теперь его ждет не заточение, а плаха. Лишь по счастливой случайности его голова не покатится к ногам палача. После чудесного спасения он оказывается в небольшой деревушке с единственным поручением в инвентаре – добраться до местного ярла и поведать ему «радостную» новость – драконы вернулись, дело труба.
Даже если вы пойдете по прямой, никуда не петляя – прямо к ярлу, перекинетесь с местными парочкой слов и (ну хорошо) свернете таки с дороги куда-нибудь вон к той пещере, в журнале у вас будет уже не один, а штуки три квеста и еще парочка мелких поручений.
Поначалу карта мира может показаться небольшой, но это до тех пор, пока вы не начнете открывать новые локации и квесты с периодичностью раз в пять минут. Здесь не приходится тыкаться по миру в надежде встретить что-то интересное. Интересное найдет вас само. Ну, почти само.
Местный компас сильно этому способствует – на нем отображаются иконки близлежащих локаций, даже еще не открытых. Справа – пещера, слева – домик охотника, прямо – форт, сзади – святилище древнего божества. Идите куда душа пожелает. Но даже без волшебного компаса не наткнуться на интересности будет просто невозможно, настолько карта напакована локациями.



Нечто подобное было в New Vegas, когда инстинкт первооткрывателя хватал вас за руку и уверенным шагом вел на поиски приключений, только здесь все обстоит еще круче. По многим причинам.
Найти неинтересный квест в Skyrim та еще работенка. Даже если вас пошлют просто-напросто кого-нибудь прикончить, такой поход будет увлекательным, потому что в игре попросту нет однообразных и неинтересных локаций, особенно пещер, которых тут великое множество.
Видно, что делали их вручную. Даже самое захудалое логово самого захудалого разбойника не похоже на другое. У них разная планировка, интерьер, освещение. Чего уж говорить о сюжетных катакомбах: таковые кажутся гигантскими и очень запутанными, но заблудиться в них совершенно невозможно.
Да и персонажи, выдающие вам квесты, не просто клоны с одинаковыми пропорциями тел – (извечная проблема TES осталась и здесь, да) у них есть свое мнение и жизненная позиция. Они обычно немногословны, но немногословность не всегда говорит о скудоумии, верно?



Skyrim расколот на два враждующих лагеря – тех, кто поддерживает власть Империи и тех, кто борется за независимость, бородатость и рогатые шлемы. По-своему правы и те и другие. Люди, которое живут под имперским влиянием, не похожи на тех, что проживают в мятежных регионах. Это выражается не только во внешнем виде, но и в повадках. Посредине находится тонкая прослойка из неопределившихся.
NPC прекрасно осведомлены о событиях в мире и относятся к ним по-разному: одни по-обывательски, другие наплевательски, третьи по-философски. «Не боишься, что драконы вернулись?», - спрашиваем у одного, на что получаем ответ: «Мой отец учил меня, что не стоит бояться того над чем ты бессилен, поэтому я просто живу и наслаждаюсь жизнью». А и верно.
Жить и наслаждаться жизнью в Skyrim проще простого.
В игре есть быстрый переход между уже открытыми локациями, но к новым местам придется топать ногами или верхом. На это может уйти больше времени, чем вы думаете и не из-за разбойников, диких животных или монстров, которые бродят по миру, а потому что часто хочется встать на месте и вертеть камерой, любуясь пейзажем.



Времена, когда игры станут красивее реальности уже близки – Skyrim явное тому подтверждение. Описать словами это невозможно. Когда солнце садится за горным хребтом, окрашивая озерную гладь глубоким оранжевым цветом; или когда по ночному небу тянутся ленты aurora borealis на фоне десятков созвездий; или когда ранним пасмурным утром облака цепляются за горные вершины – тогда ваши глаза будут пищать от удовольствия. Мир Skyrim непередаваемо красив, в нем все кажется загадочным и древним, как само мироздание.
Еще один немаловажный атрибут мира, это драконы. Этих летающих рептилий мы видели не в одной сотне игр – они были там злыми и добрыми, зелеными и красными, гигантскими и размером с чихуахуа, но в Skyrim они не такие. Здесь они непостижимые, беспредельно загадочные и поэтому страшные. Если знать тактику, убивать их не слишком сложно, но все равно – жутью веет от их огромных скелетов, перед силой драконов невозможно не преклониться.
Герой может перенимать эту силу, вокруг такой его способности вертится все повествование и она придает изюминку боевой системе. Убив дракона, вы получаете его душу, которую затем можно продать потратить на специальную способность – активировать слова древнего драконьего языка, позволяющего дышать пламенем, холодом, замедлять время и прочее.



У вас может быть хоть с десяток драконьих душ, но пока вы не знаете нужных слов, толку от них никакого. Слова эти находятся в разных уголках мира, как правило, в подземельях, куда вас приведут большие и не очень квесты. Мотивацию исследовать мир это задает огромную.
При желании вы можете вообще наплевать на сражения, квесты и даже исследование мира, занявшись крафтингом или алхимией. Здесь имеется полный цикл создания оружия и брони: добыча руды, переплавка ее на метал, выковка из него предмета, улучшение готового продукта и предание ему магических свойств. Можно бегать по лесам охотясь на оленей и прочую живность, выделывать шкуры и мастерить из получившейся кожи легкую броню. Затем результат трудов можно загнать многочисленным торговцам.
Говорить о Skyrim можно еще очень долго и бесконечно им восхищаться. Восхищаться его превосходной боевой системой, уравнявшей в правах специалистов и мастеров на все руки; его универсальной системой прокачки; обилием фракций (тут есть воины, маги, воры, барды, вампиры, Темное братство, легионеры, повстанцы) эпическим размахом повествования, который не подмел под собой мелкие бытовые детали.



Skyrim – это ультимативная западная RPG, затмевающая собой все что вышло в этом жанре за последние годы. Затмевающая кинематографичность игр BioWare, нарочитую взрослость «Ведьмака» и вакуумную свободу предыдущих игр самой Bethesda.
Это мастерство, помноженное на многолетний опыт и преданную любовь к своему делу. В итоге получается чистое волшебство, магия, которой пропитан весь Skyrim.
Метки: Scrolls, Skyrim, Elder


Комментарии


Нет комментариев
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]